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 JOGO CLUEDO (adaptado) - Quem Corrompeu o Futebol Português? Coitadinho!

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Serra_Cabos

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MensagemAssunto: JOGO CLUEDO (adaptado) - Quem Corrompeu o Futebol Português? Coitadinho!   Qui Dez 18 2008, 14:37

CLUEDO

Quem Corrompeu o Futebol Português? Coitadinho!


Os Detectives começaram hoje a examinar as provas em Mother’s Joana Hall, a residência do Futebol português, encontrado corrompido há uns três quinze dias, mais coisa menos coisa. Vários suspeitos, íntimos do futebol nacional, estão a ser interrogados. Uma série de coisas, possíveis objectos do crime, foram reunidos e estão a aguardar análise. Ou que prescrevam, ainda melhor.

QUEM ONDE COMO?
Uma busca local a local está prestes a tomar lugar, é só tempo da judiciária do Porto levantar a bunda, uma vez que os detectives querem descobrir rapidamente, antes que sejam transferidos, reformados ou despromovidos, quem é que corrompeu o futebol luso, onde e qual foi a arma utilizada.

EQUIPADOS PARA A TAREFA
Os Detectives necessitam dos seguintes elementos:
1 tabuleiro de jogo (este Fórum , simpático, providencia), 7 peões de jogar (arranjazios tu), 6 objectos (uma viagem ao Brasil, “Fruta”, Electrodomésticos, um conjunto de Pneus Radiais, uma Caixa de Charutos, um Livro de Cheques já preenchidos e assinados), 22 cartas - uma por cada um dos 7 suspeitos, 6 objectos e 9 divisões - , papel e lápis para apontar (um de cada por jogador. Melhor é ir ao Ikea roubar daqueles pequeninos. Só para entrar no espírito do jogo), um envelope do crime (serve um qualquer) e 2 dados.

PREPARAÇÃO
Os detectives têm perante eles um tabuleiro de jogo que ilustra nove divisões da casa do futebol nacional.
Cada detective está encarregado de um suspeito. Deve escolher um suspeito e colocar a peça desse suspeito (o peão de jogo desse detective) no tabuleiro em cima da casa de partida que combina com o nome do suspeito.
Se existirem menos de sete totós, perdão, menos de sete detectives a investigar o caso, colocam-se as restantes peças em cima da(s) casa(s) de Partida apropriadas - estes suspeitos, podem, afinal, estar envolvidos no crime e por isso têm de estar no local. Ou então não, viajaram para Espanha.

ENCONTRAR OS OBJECTOS EM VOLTA DA CASA
Coloca cada um dos objectos numa divisão diferente, tal como indicado:
- O Livro de Cheques na Liga de Clubes
- A Viagem ao Brasil na Agência de Viagens
- A Caixa de Charutos no Clube de Golf
- Os Electrodomésticos no Estádio do Dragão
- A “Fruta” no Bar de Alterne
- Os Pneus Radiais no Estádio da Luz

PISTAS ESCONDIDAS NO ENVELOPE
Coloca o envelope do crime no centro do tabuleiro e divide as cartas em três grupos:
Suspeitos, Lugares e Objectos.
Baralha cada um dos grupos separadamente e coloca as cartas em cima da mesa viradas para baixo. Atenção aos macetes.
Em seguida - de forma a que ninguém veja (no futebol português é um paradoxo, eu sei, LOL) - retira a carta de cima de cada grupo e coloca-a dentro do envelope. Este Envelope do Crime contém agora as respostas às perguntas: Quem? Onde? Com que objecto?
Baralha todas as outras cartas em conjunto, e em seguida distribui-as, com o rosto virado para baixo e no sentido dos ponteiros do relógio, por todos os jogadores (Não importa se alguns detectives receberem um número maior de cartas do que os outros. Bem real, hein?!) Observa secretamente as tuas próprias cartas; uma vez que estão nas tuas mãos não podem estar dentro do Envelope do Crime - o que significa que nenhuma das tuas cartas estava envolvida no crime!


JUNTAR PROVAS
Cada detective deve ir apontando num papel as cartas que for eliminando. Para que ninguém consiga ver o que tu escreves, dobra a folha a meio: marca os suspeitos, objectos e locais que estão na tua mão e os que vieres a descobrir.
A Menina Carolina - que pertence ao detective que tem o peão vermelho - é sempre a primeira a jogar. O jogo prossegue para o lado esquerdo, que é o do olho que lhe vai inchar menos, e os jogadores jogam à vez. Se a Menina Carolina não estiver a jogar, a pessoa que estiver do seu lado esquerdo é a primeira a jogar.

COMO JOGAR
Antes de iniciar a investigação, os detectives devem observar as regras seguintes relativamente aos seus movimentos em volta da casa do Futebol Português.
Durante o jogo, os detectives devem deslocar-se de lugar em lugar para fazerem os seus interrogatórios. Em cada jogada, deves tentar chegar a um local diferente da casa. Para iniciar a tua jogada, desloca a tua peça lançando os dados ou, se estiveres num local de canto, usa uma passagem secreta.

LANÇAR OS DADOS
Lança os dados e desloca a tua peça o número de casas que te saiu.
- Uma peça pode deslocar-se na horizontal ou na vertical, para a frente ou para trás, mas nunca na diagonal (a batota é por tua conta e risco. Dica: se estiveres a jogar com Romenos, ou com o Guarda Abel, e gostas da caligrafia que tens, evita fazê-lo).
- Uma peça pode mudar de direcção o número de vezes que o lançamento dos dados permitir ou que a sua ética catavento lhe pedir.
- Uma peça não pode ficar nem atravessar uma casa que já esteja ocupada por outro suspeito.

PASSAGENS SECRETAS
Os Lugares situados em lados opostos da casa estão ligados por passagens secretas: o Estádio da Luz e a Redacção Desportiva estão ligados e existe outra passagem secreta diferente entre o Estádio do Dragão e a Agência de Viagens.
Se a tua peça estiver em algum destes locais no início da tua jogada, podes, se quiseres, utilizar uma passagem secreta em vez de lançar os dados.
Se usares uma passagem secreta, não podes fazer mais nada durante essa jogada.
Para atravessar uma passagem secreta, anuncia que o queres fazer, e em seguida desloca a tua peça para o local situado no canto oposto.

ENTRAR E SAIR DAS DIVISÕES
Os detectives podem entrar ou sair de um local através do lançamento dos dados e entrando por uma porta ou atravessando uma passagem secreta.
Quando passas por uma porta, não contas a própria porta como uma casa. Aliás, se estiveres acompanhado duns rapazes...romenos, vá, até podes ignonar a p... da porta.
Logo que entras num lugar, pára de te movimentar. Não faças figura de urso, não importa se te saiu um número maior do que era necessário para entrar nesse local.

SUGESTÕES
Logo que entras num lugar, faz uma “sugestão”. Mas não do género. “Lilás! Devias pintar as paredes de lilás.”, isso é abichanar. Uma sugestão do jogo. Ao fazeres sugestões durante o jogo, tenta descobrir – através de um processo de eliminação (ou por difamação gratuita, está na moda) – quais as três cartas que estão no Envelope do Crime.
Para fazer uma sugestão, desloca um suspeito e um objecto para o lugar em que acabaste de entrar. Em seguida sugere que a corrupção foi cometida nesse local, por esse suspeito, com esse objecto.
Exemplo: Imaginemos que és o detective responsável pela Menina Carolina e que chegaste até ao Bar de Alterne. Em primeiro lugar desloca outro suspeito – o Dom Jorge, por exemplo – para o Bar. Em seguida, desloca um objecto – a Viagem ao Brasil, talvez - para o Bar. Em seguida diz “sugiro que a currumpeçom foi cometida pelo Dom Jorge no Bar de Alterne com a Viagem ao Brasil”.
Não te esqueças que tens de estar dentro do lugar que mencionaste na tua sugestão (de preferência com testemunhas que confirmem os estaladões que levares, em vez de dizerem que te deu a louca e t’amandaste contra as paredes). Não te esqueças de considerar todas as peças – mesmo os suspeitos que não estão em jogo e tu próprio (HiHiHi) – como suspeito.
As peças chamadas para diferentes localizações do tabuleiro não regressam ao lugar original.
Importante: Não podes ficar no mesmo lugar enquanto estás a tentar eliminá-lo na investigação; tens de sair dele e voltar a entrar em cada tentativa. Tu não podes entrar e sair dum lugar na mesma tentativa, mesmo que seja por uma porta diferente.



Verdadeiro ou Falso
Logo que fizeres uma sugestão, os outros detectives, por sua vez, tentam provar que é falsa. O primeiro a fazê-lo é o detective que está imediatamente à tua esquerda. Este detective olha para as suas cartas para ver se tem uma das três cartas que acabaste de nomear.
Se esse detective tiver uma das cartas chamadas, deve mostrar essa carta a ti e a mais ninguém.
Se o detective tiver mais do que uma das cartas nomeadas, ele ou ela escolhe apenas uma para te mostrar. É claro que pode ser um detective da judiciária do Porto e estar-se cagando para isso.
Se esse detective não tiver nenhuma das cartas que nomeaste, então a hipótese de provar que a tua sugestão era falsa passa para o próximo detective à tua esquerda.
Logo que um detective te mostrar uma das cartas que nomeaste, isso prova que essa carta não pode estar dentro do envelope. A tua sugestão estava errada e já nenhum outro detective tem de mostrar cartas nessa jogada. Termina a tua jogada eliminando essa carta no teu papel. (Alguns detectives gostam de apontar as iniciais do detective que mostrou a carta, outros fazem gravações, outros telefonam ao presidente da Liga).
Se ninguém conseguir provar que a tua sugestão é falsa, podes terminar a tua jogada ou fazer agora a “acusação”, mas atenção só pode fazer uma acusação por jogo. Isto não é a do Vieira, que tem suspeitos até dentro da gaveta das meias.

Acusações
Quando pensas que descobriste quais são as três cartas que estão dentro do envelope (ou quando o teu clube vencedor não vence porra nenhuma e queres iludir os adeptos atirando-lhes areia para os olhos), podes fazer, durante a tua vez de jogar, uma acusação e nomear quaisquer três elementos que quiseres.
Em primeiro lugar diz “eu acuso (suspeito) de ter cometido a corrupção no (nome do lugar) com o (objecto)”. Em seguida, de forma a que mais ninguém possa ver, vê as cartas que estão dentro do envelope.
Numa sugestão, o local que nomeaste tem de ser o local onde a tua peça está. Numa acusação, tal como numa sugestão, o lugar que nomeaste tem de ser o mesmo onde a tua peça está.
Não te esqueças que só podes fazer uma acusação durante um jogo. Se falhares, pronto, num bais lá mais este ano.



Falsamente acusado?
Se alguma das cartas que nomeaste não estiver no Envelope do Crime, a tua acusação estava errada. Volta a colocar secretamente as três cartas dentro do envelope.
Não podes fazer mais deslocações nem sugestões ou acusações durante este jogo. Por isso, já não podes ganhar.
No entanto, continuas a tentar provar aos outros detectives que as sugestões que eles fazem são falsas mostrando-lhes as cartas quando forem nomeadas.
Os outros detectives podem continuar a deslocar a tua peça através das várias divisões onde fazem sugestões.


Resolver o caso
Para resolver o caso – e ganhar o jogo (exacto, é um jogo, é a fingir) – a acusação de um detective tem de estar completamente correcta – isto é, tens de encontrar dentro do Envelope do Crime as três cartas que nomeaste. Quando isto acontecer, expõe as cartas para que todos as vejam.


Ajudar a polícia durante os interrogatórios (hahaha, este gajo hahaha, agora conta aquela do papagaio...)
As notas que se seguem destinam-se a ajudar os detectives quando se estão a preparar para fazer sugestões:
1. Se estás à procura de pistas gerais, faz perguntas sobre as personagens, lugares e objectos que não tens na tua mão, não vais parecer andar mais aos papéis do que o Tio de Alvalade.
2. Se, por outro lado, estás a tentar eliminar determinada personagem, objecto ou lugar, podes, por exemplo, incluir na tua sugestão uma carta do objecto e do lugar que tens na tua mão (escalda pés de cimento não vale, isto é um jogo!). Se nenhum outro detective tiver a personagem que nomeares, podes deduzir com segurança que esta carta se encontra no Envelope do Crime e que a personagem da tua sugestão é o assassino.
Se outro detective te mostrar a carta do personagem, elimina este personagem da tua investigação riscando o seu nome da tua lista de suspeitos no teu papel de notas de detective.
3. Podes, se quiseres, fazer uma sugestão e uma acusação durante a mesma jogada (o Vieira até ensaia 4 ou 5 por semana).
4. Podes fazer uma sugestão que inclua um suspeito ou um objecto que já está dentro do local. Neste caso, não é necessário transferir uma ou ambas as coisas. Não te esqueças que quando é necessário fazer uma deslocação, tens de deixar o objecto(s) no novo local depois da sugestão ter sido feita.
5. Se a tua peça for deslocada para outro lugar podes, na tua próxima vez de jogar, fazer uma das seguintes coisas: deslocar a tua peça desse lugar de uma das formas habituais ou fazer uma sugestão para esse lugar. Se decidires fazer uma sugestão, não lances os dados nem desloques a tua peça.
6. Não existe limite relativamente ao número de suspeitos ou de objectos que podem estar simultaneamente dentro de um lugar. É tudo farinha do mesmo saco.
7. Se se descobrir que acidentalmente não mostraste uma carta que tinhas na mão e que foi incluída numa sugestão, não podes continuar a participar na investigação (quer dizer... podes, mas depois não deixes ninguém perceber e evita levares um enxerto. Olha os romenos.) No entanto, tens de permanecer em jogo para responder a sugestões (não te esqueças de que se tiveres mais do que uma carta na tua mão que seja mencionada numa sugestão, só precisas de mostrar uma carta).


Estas instruções são um furto, e uma adaptação, das instruções do jogo Cluedo disponibilizadas no site:

http://www.misteriojuvenil.com/Cluedo/regras.htm

Saudações Portistas,
Serra Cabos
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